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第82章 惊人产量

第82章 惊人产量 (第2/2页)

现阶段开放的恐怖游戏只有一款,所以成就系统里的绝大部分成就图标都与这款游戏有关,第一阶段的测试共开放了300多个可以达成的成就。
  
  在成就系统的最下方,还有一根蓝色成就点进度条,此时进度条正处数字为0的起点位置。
  
  可以看出,历史成就与荣誉系统最大的区别在于,历史成就不会受到赛季影响,达成的成就会被永久保留。
  
  成就除了可以在好友列表里展示,还能够获得成就点奖励。
  
  成就点的累积可以解锁一系列称号与成就奖励,其中成就奖励也涉及到现实奖励。
  
  在成就进度条第一阶段的末尾就印着一行字:
  
  金币集团奖励:???
  
  虽然没有写明奖励是什么,但以阎新对财大气粗的金币集团了解,奖励必然是撒币。
  
  其实在恐怖游戏发布前,他就听说金币集团正在调整年度福利金的发放模式。
  
  现在看来,金币集团往后发放的福利金,以及额外奖励的都会与恐怖游戏挂钩,再也没有免费的福利金可以领取了。
  
  但这也只是他的猜想,具体真相暂且不得而知。
  
  查看完内容,阎新没有停留,来到缠绕生锈铁链的大门前站定,伸手往前一推。
  
  顿时大门缓缓朝外打开,呈现在眼前的是夜色下的一轮皎洁圆月,月下是一棵扭曲怪树,树上枝上垂挂着一副选项图。
  
  《污染危机(体验进度:0%)》
  
  《深渊之下(暂未开放体验)》
  
  《血月诅咒,噩梦重现(暂未开放体验)》
  
  《死亡之地(暂未开放体验)》
  
  ……
  
  四种体验模式,除了《污染危机》可以选择,其他都是暂未开放状态。
  
  阎新当即点击《污染危机》,顿时清脆的玻璃碎裂声响起,画面四分五裂,吓得阎新一激灵。
  
  当画面彻底陷入黑暗,眼角余光能扫到的右上角出现一个数字。
  
  恐惧值:13
  
  对于恐惧值,阎新进入游戏前就已经在说明书上了解过。
  
  恐惧值在绝对冷静的状态下是数字是0,任何情绪波动都会让数字出现跳动,如果数字超过30就表示体验过程中出现害怕、担忧,等一系列负面情绪。
  
  如果数值超过100点,就表示情绪处于惊恐状态。
  
  说明书上显示,恐惧值的极限因人而异,主要是看游戏仓的身体检测系统给出的反馈。
  
  如果玩家处于极度恐惧状态,但身体各项指数在检测中处于可承受范围,那么数字即使达到200点以上的“极度恐惧”,也会被判定在可承受范围内。
  
  而部分玩家在恐惧值达到180后,哪怕没有进入极度恐惧状态,也会因为身体检测系统给出的红色警报反馈,被强制踢出游戏,情节严重还会有急救团队上门。
  
  所以恐惧数值理论上没有绝对的极限,可承受的数值范围也是因人而异。
  
  正式开启体验,阎新眼前的黑暗还未散去,海浪拍打岸边发出的“哗哗”声响,以及滚雷声便率先入耳。
  
  待视线清晰,冷冰的雨水打在脸上,令阎新下意识打了个哆嗦。
  
  眼前真实的建模场景即使早有心理准备,可还是让他感到难以置信。
  
  初始CG场景是固定视角,阎新目睹了角龙号借着暴风雨飘回港口,污染从渔港向雾海城内扩散的惊悚画面。
  
  正因为现实中存在污染源,所以观看CG很容易代入其中,脑补出污染在城市里蔓延的恐怖场景。
  
  当看到CG画面中的红色污染斑点从渔港向城市内扩散时,阎新的恐惧指数瞬间飙升到了139,虽然很快下降,却也证明刚才有一瞬间,阎新从CG画面中脑补出彻骨寒意。
  
  CG画面结束后,呈现在眼前的废墟场景更是给阎新带去强烈的视觉震撼,有一种末日来临的既视感。
  
  游戏体验也从此刻正式开启。
  
  ……
  
  就在首测玩家陆续进入游戏的同一时间,恐怖游戏部大楼灯火通明。
  
  首轮测试环节,纪修坐在办公桌前,目光紧盯画面里的服务器压力数值。
  
  好在首轮测试服务器的压力指数还在可控范围内波动,并未出现被玩家挤爆导致的宕机等问题。
  
  伴随玩家陆续上线,此时游戏在线人数已经达到109万。
  
  但绝大部分玩家现阶段还在个人空间里探索,只有极少部分玩家走出个人空间大门,正式进入《污染危机》的游戏剧情。
  
  污染危机这款游戏分为三种模式。
  
  第一阶段是单机模式,主要内容是生存与解密。
  
  第二阶段是对玩家的恐惧压力测试,剧情里的污染突破雾海城的封锁,跟随玩家向其他城市传播。
  
  第三阶段会进入末世状态,污染彻底失控,导致食物等各类资源短缺,游戏也会从单机模式进入到玩家之间共同体验的求生模式,需要与其他玩家争夺资源,还要避免四处可见的异变体袭击,每一万人一个场景,直至唯一幸存者的出现,场景结束,进入下一轮求生模式。
  
  通过后台数据,纪修可以清楚掌握测试玩家的体验进度。
  
  游戏测试前十分钟,伴随着陆续有玩家离开个人空间,开始入场CG的体验,后台右上角的数字终于有了波动。
  
  后台右上角的数值也是恐惧指数,但与玩家的恐惧指数不一样,纪修看到的是在线玩家的平均恐惧指数波动,只能从宏观的角度看到绝大部分玩家处于一种怎样的情绪状态。
  
  至于恐惧之力的产出是多少,暂时不清楚。
  
  因为恐惧数值的变化与恐惧之力的产出还没有明确的对比。
  
  时间来到半小时后,进入开场CG画面的玩家数量过半,后台的平均恐惧指数已经达到105,期间后台显示不断有玩家因为过度恐惧被弹出游戏体验模式。
  
  可见在沉浸式的代入感体验下,胆小者很容易被强烈的恐惧情绪包围,导致身体异常。
  
  但纪修最关心的问题还是恐惧之力的产出。
  
  就在这时,电话铃声响起。
  
  纪修当即拿起摆放在办公桌上的手机,接通左义打来的电话。
  
  “你那边什么情况?”左义的询问声传来。
  
  “入场玩家达到200万,正在逐步体验游戏,你那边的恐惧之力收集情况怎么样?”
  
  “按照去年产出的恐惧之力来平均计算每日恐惧之力产出,游戏体验开始的一小时,恐惧阵法吸收的恐惧之力已经接近五天,也就是说,1小时的产出接近五天的量,产量是原来的120倍。”
  
  “嘶~。”
  
  听了左义的回答,纪修倒吸一口凉气。
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